吸取之前的經驗,執行之前要來先打好計畫,雖然計劃趕不上變化,不過有個計劃還是比較能找到方向,這邊就來分析一下擲骰在遊戲中的用途與實際用法。
骰子在遊戲中的功能是下達命運的審判......嗯我是說給出隨機的點數。
依照現實中骰子的邏輯:
最低點數 = 骰數
最高點數 = 單骰最高點數 * 骰數
因此在CoC中常見的D3、D6、D10、D100,擲骰結果會是:
N面骰 | 骰數 | 範圍 |
---|---|---|
3 | 1 | 1~3 |
3 | 2 | 2~6 |
6 | 1 | 1~6 |
6 | 2 | 2~12 |
6 | 3 | 3~18 |
10 | 1 | 1~10 |
10 | 2 | 2~20 |
100 | 1 | 1~100 |
之前不小心把3D6的範圍寫成1~18,就是沒把實際的邏輯推導清楚啊(汗)
再來是實際運用的時機:
角色卡部分,已先寫好了載入時便給出預設隨機數值,這部分考慮之後改成點擊「狀態重置」之類的按鈕後再跑出值來,遊玩體驗大概會比較好。
綜合來說,骰子功能需求如下:
第一項的判定多是 1D100 的狀況,因此預計會在各項狀態數值與技能旁邊直接做一個 1D100 的點擊擲骰元件,得到 random 值後按照目前技能值判定顯示成功或失敗。其他狀況的擲骰則全部歸納在另一個地方,需要時就去點面數與骰數,然後進行擲骰。
需求分析大致如上,明天起就來實作擲骰吧。
= = = = =
你今天的努力,
是否有跟未來的夢想
同一個等級?